Uni2 — Comunicación digital inclusiva en tiempos de pandemia — .

Irene Larrauri
8 min readDec 10, 2020

UX/UI Challenge

Este año 2020 lo vamos a recordar como aquel en el que nuestros cinco sentidos se restringieron de una manera nunca vista.

La libertad con la que vivíamos y que tanto dábamos por hecho, ha desaparecido temporalmente.

Jamás imaginamos que un virus podría paralizar el engranaje de nuestra sociedad y causar una gran crisis mundial, llevándose a millones de vidas por delante.

En el recuerdo quedan aquellas reuniones sociales sin límite de personas, ni distancias físicas, ni mascarillas, ni requerimientos en el espacio en el que nos reuníamos.

La situación de aislamiento social que se ha creado como consecuencia de esta pandemia está cambiando nuestras formas de comunicarnos y relacionarnos con los demás, haciendo que recurramos a usar las tecnologías más que nunca.

El reto de esta prueba de diseño trata justamente de este tema:

“¿Cómo podríamos facilitar la comunicación entre amigos y familiares en tiempos de aislamiento social?”

El enfoque se tiene que centrar en las oportunidades que se han generado con estos distanciamientos físicos en términos de: acompañamiento, compartir actividades cotidianas, silencios y otros muchos aspectos perdidos con la comunicación en remoto.

El plazo para desarrollar una solución a este escenario eran 72 horas.

PARTE I: ENTENDIENDO EL PROBLEMA Y AL USUARIO.

DESK RESEARCH

Para poder enfocar mejor un tema tan amplio, me centré en buscar información sobre los consumos y habitos tecnológicos de los ciudadanos desde que comenzaron los confinamientos domiciliarios (marzo 2020) hasta hoy (finales de año).

Como se puede apreciar en los gráficos de arriba:

  • Los móviles se usaron principalmente como un método de entretenimiento para interactuar con los demás (60,2%) — según el estudio de la empresa Rebold “Análisis del comportamiento de la población durante el confinamiento”-.
  • Las apps más descargadas fueron las de videollamadas, juegos y redes sociales (conforman una gran mayoría del 82,85% del total) — según los datos de App Annie y Sensor Tower “Apps más descargadas entre marzo y abril de 2020”-.

BENCHMARKING

Teniendo en cuenta la información encontrada sobre los usuarios y para enfocar más mi solución al reto, me centré en dos aplicaciones que han sido las grandes estrellas de este 2020 en cuanto a entretenimiento social: Houseparty y Tik Tok.

Houseparty se usó masivamente al comienzo de los confinamientos domiciliarios (marzo/abril 2020). Sus características son:

- Funciones principales: Videollamadas y juegos en grupo (Uno, Karaoke, etc.)

- Opciones usuarios: invitaciones a grupos, avisos de conexión y personalización de perfiles.

Las mejoras (pain points) que piden los usuarios según Google Play/ App Store están relacionados con la variedad de juegos (pocos), el idioma de los mismos (inglés sólo) y la configuración de jugadores (no pueden jugar 2 jugadores, por ejemplo):

Valoraciones usuarios Google Play

Tik Tok, el gigante chino que lleva tiempo arrasando entre los jóvenes alrededor del mundo, se ha convertido este año en la aplicación más bajada de todas, ganando adeptos de todas las edades en los confinamientos domiciliarios (315 millones de descargas en el primer trimestre de 2020).

Sus características son:

- Funciones principales: crear, editar, descubrir y compartir vídeos de manera pública.

- Opciones usuarios: feed personalizado según intereses y un gran soporte audiovisual (stickers, canciones, filtros, emojis, etc.).

¿Qué debilidades sacan sus usuarios? Básicamente, temas en torno a la privacidad:

Valoraciones usuarios Google Play

PROTO PERSONA & JOURNEY

¿Quién podría ser un usuario que haya utilizado estas aplicaciones en tiempos de aislamiento?

¿Cómo es su día a día y cómo le afecta la distancia física para comunicarse con los suyos?

¿Cuáles son sus pain points al utilizar dispositivos tecnológicos y apps? ¿Qué mejoraría su experiencia?

Aquí tenemos a Amparo, una señora de mediana edad, que no ha crecido ni trabajado con las nuevas tecnologías disponibles a día de hoy y le cuesta aprenderlas.

User persona & journey (Imagen de Anna Auza — Unsplash-)

Tal y como se puede apreciar en su descripción y journey, se agobia fácilmente teniendo que usar nuevas apps en su móvil. Necesita que alguien le enseñe presencialmente cómo funcionan y utilizarla varias veces hasta que le coge el truco. Si por ella fuera, sólo realizaría funciones muy básicas con el móvil y considera que la industria tecnológica da por hecho que todos los usuarios de móviles tienen los mismos conocimientos o destrezas con los dispositivos, cuando ese pensamiento no puede estar más alejado de la realidad (al menos con los usuarios de su misma edad y circunstancias).

USER STORIES

Una vez tuve un listado más o menos amplio de las necesidades que podían tener los usuarios, las convertí en tareas a realizar y luego en funcionalidades a desarrollar y las categoricé en tres escalas de prioridad (baja, media y alta) para incluir solamente las de mayor prioridad en la solución a diseñar:

RETO DE DISEÑO

A estas alturas del proyecto, ya sabía hacía donde tenía que enfocar el reto:

“Crear una app que tenga en cuenta que no todos los usuarios tienen el mismo nivel de entendimiento o aprendizaje tecnológico, en la que se pueda realizar todo tipo de actividades y éstas generen memorias.”

PARTE II: ESTRUCTURA Y DISEÑO

MAPA DE SITIO Y WIREFRAMES

Al tener claro que la solución a diseñar iba a ser un producto digital, fue necesario tener un esquema claro de cómo se iba a estructurar la aplicación.

Por lo que realicé un mapa de sitio en el que se pueden apreciar las funcionalidades que se tenían que incluir:

Para poder realizar un prototipo de la aplicación en alta resolución, me quedaban dos pasos fundamentales relacionados con la arquitectura de la información: centrarme en el flujo que seguiría la proto persona al utilizar esta aplicación y realizar unos wireframes que lo reflejasen.

Si Amparo fuese a utilizar una aplicación así, se registraría como usuario principiante y vería el onboarding asociado a este perfil (espectador). Recibiría invitaciones para unirse a grupos y ver cómo sus contactos juegan o realizan actividades in situ. Y en caso de no poder unirse, sus contactos le podrían mandar un vídeo de lo que han hecho para sentirse partícipe y acumular memorias en su dispositivo.

¿Cómo podría representar esa actividad en un par de pantallas a modo de borrador? Tras varias pruebas y cambios, realicé estos wireframes:

BRANDING Y GUÍA DE ESTILO

El nombre escogido para la app es Uni2, una forma abreviada de escribir la palabra, precedida de una estrella que simboliza una guía o acompañamiento.

Con este nombre se recoge la finalidad de la aplicación, que es hacer que los ciudadanos se sientan en contacto con los suyos aunque estén aislados.

Tipografía

Dos tipos diferentes: Josefin Sans para la identidad de marca y Lato para el resto de textos.

Dos estilos con diferentes pesos, lo que aporta mucha versatilidad en el diseño.

Colores

Los colores elegidos representan optimismo (amarillo) y creatividad (morado).

Acompañados de colores simples (gris y blanco) para obtener una mayor simpleza y legibilidad visual.

PARTE III: SOLUCIÓN FINAL

PRESENTACIÓN DE LA SOLUCIÓN

¿Qué es Uni2?

Una app con un registro y un desarrollo de interfaces novedoso, que responde a las necesidades de todos los usuarios. Permite la interacción entre grupos privados de contactos, con multitud de juegos y actividades a disfrutar conjuntamente y la posibilidad de grabar y guardar esos momentos para crear memorias.

¿Cuáles son sus características?

  1. Dos tipos diferentes de usuarios: principiantes y avanzado. Cada perfil tiene unos roles asignados:
  • El rol espectador es más inactivo (asociado al usuario principiante). Solo puede unirse a videollamadas por invitación (sólo habla y escucha) y ver los vídeos que los demás le mandan.
  • El rol participante es más activo (asociado al usuario avanzado). Edita su perfil, crea grupos, invita a usuarios, elige actividades, las realiza, graba, edita, manda y almacena.

Según el perfil que elija el usuario, la interfaz es más sencilla o más complicada: principiante (dos acciones, iconos grandes), avanzado (todas las acciones, menús más complicados).

2. El usuario tiene la posibilidad de cambiar de perfil en cualquier momento (toggle bar cabecera).

3. Las actividades se pueden grabar (por los participantes) y mandar a los demás contactos como memorias. Todos los usuarios pueden almacenar memorias.

PROTOTIPO

Teniendo en cuenta todos los parámetros anteriormente fijados, diseñé las siguientes pantallas de alta definición, explicando paso por paso cómo navegaría por ellas un usuario como la proto persona del proyecto:

Pantallas de alta fidelidad (imágenes de varios autores en Unsplash)

PANTALLA 1 → El usuario se registra en modo espectador y accede a la pantalla principal de la app. Le sale una notificación en el apartado inferior, en el apartado de videollamada.

PANTALLA 2 → Abre la notificación; es una invitación para que se una a ver una partida de cartas de la familia. Decide aceptar, aunque no puede quedarse mucho tiempo.

PANTALLA 3 → Accede al grupo y saluda a toda su familia. Hablan un rato, pero ella se tiene que ir ya porque tiene cosas urgentes que hacer en casa. Les pide que graben la partida para que lo pueda ver luego.

PANTALLA 4 → Abre la app al día siguiente para ver el vídeo de la partida (igual que la pantalla 1 pero con notificación en el icono de archivos de vídeo)

FUTURAS MEJORAS

Sería interesante ahondar un poco más en la parte de la investigación. Con una encuesta o entrevistas dirigidas a un público objetivo como la protopersona, tendría un listado de necesidades más enfocadas a sus necesidades concretas.

Como siempre, no hay mejor manera de mejorar una interfaz, que testeándola. Sería interesante ver qué usuarios se considerarían principiantes y cuáles avanzados y ver cómo reaccionan con cada rol asignado por perfil.

CONCLUSIONES

La comunicación entre usuarios aislados se puede mejorar asimilando los distintos niveles de conocimientos o capacidades tecnológicas que tiene cada uno de ellos y diseñando las interfaces de manera acorde.

Cuando se plantea un reto y se tiene que diseñar una solución, muchas veces queremos hacer algo inviable (por falta de tiempo, por la poca sostenibilidad económica en sí de la idea, o por ambas razones). Muchas veces la solución es coger algo que ya existe y simplemente, enfocarlo desde un ángulo desde el que nadie ha mirado antes.

Al hilo de este proyecto, surge de nuevo la importancia de la inclusión y la accesibilidad al diseñar interfaces. ¿Creeis que las empresas tienen en cuenta estos temas? Como diseñadores en activo, ¿incluís a todo tipo de usuarios en vuestras investigaciones? Me encantaría leer vuestros comentarios al respecto. ¡Gracias!

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